一部催人泪下的游戏,该具备这些核心元素

  • 时间:
  • 浏览:0

故事要暂且久前说起,2017年11月25日,我在推特中发布了三根信息:

“有如此 一部游戏你还不时会 哭过?或是产生这个的悲伤情绪?请在评论中留下你看法。”

当时,我发布这条信息的动机很简单,可能我事先 通关了《旅途》,正在寻找一部这个的作品。另外,作为一4个多设计师,我还始终对某些问题图片报告 保持着巨大的兴趣,比如游戏该怎么才能 才能 引发玩家积极/消极的反应等。鉴于我时会那些高人气的网络人物,最初我根本没指望收到十几个 回复,然而,不久事先 ,这个话题却得到了十几个 大人物的转推,进而产生了超乎预料的扩散效应。

原作者做这项调查的愿因,仅仅是为了寻找一部与《旅途》这个的作品

最终,我收到了多达807条回复和几瓶私信,某些只列出了游戏的名字,但更多的却分享了亲们儿怎么才能 会落泪,或是产生这个友情是那些 的愿因。毫无问题图片报告 ,那些回复提供了某些有趣的观点,尤其是在探讨游戏怎么才能 才能 引起玩家情绪反应时更是如此 。

正如亲们儿所知,游戏人太好 会引起各种或积极、或消极的情绪反应,但在激起玩家的焦虑(消极)、愤怒(消极)、挫折(消极)、自信(积极)、乐观(积极)、骄傲(积极)等常见情绪上,作为有四种 艺术形式,在过去,游戏的表现实际是相当无力的。至于悲伤、痛苦、兴奋和和喜悦等与哭泣相关的友情是那些 ,则更多地是和游戏的叙事的联系在了共同——毕竟,在现实生活中,最少如此 谁会可能升级或枪战而感动到哭;共同,也还不时会 了叙事元素,不时会 让亲们儿对游戏产生更深的理解。不过,即使如此 ,我仍然对某些答案感到惊讶——而这个点,也成了一4个多检验所有游戏设计理论的可能。

在开始英文分析事先 ,我时要说明某些事项:

1.这时会一次学术研究——我后后我对派发的数据进行了量化分析,以从中寻找有价值的信息。

2.有的信息是私下接收的,可能有的内容涉及隐私,不适合公开分享。

3.某些和游戏联系不直接的投票如此 被收录。比如说,他们在回复中提到了《守望先锋》的短片《最后的堡垒》,但它人太好 算时会游戏的组成帕累托图,而更像是付进 ,后后,它们并就如此 列入数据。

4.某些回复引用了游戏中的音乐等元素,我认为,除非音乐是游戏机制的一4个多核心帕累托图,后后我不必将它们上上加统计数据里。

那些游戏的催泪程度最高?

总的来说,从我派发的推文中,外国女前网友视频们共提到了224部游戏,但还不时会 了15部游戏获得了10票以上,更多的还不时会 了一票。完整篇 的列表还不时会 在这里找到:

https ://docs.google.com/spreadsheets/d/1LLHC4pJpxdX1SdELh1ugPVxKXmxQIrMeS-kAU5QDC7Y/edit?usp=sharing

其中,得票的前十名是:《奇异人生》《旅途》《质量效应3》《去月球》《美国末日》《传说之下》《行尸走肉:第一季》《女神异闻录》《新手指南》《兄弟:双子传说》

在调查中,《奇异人生》的提名数最高

哪类游戏更容易催人泪下?

人太好 这入选的224部作品,以及其中的投票排行。暂且能代表全体玩家的看法,但它们无疑是一4个多有参照意义的指标。接下来,亲们儿将按票数对那些作品进行分类,以更准确地分析玩家的反应。最初,我的计划是选出得票的前80名,后后对其催泪的愿因进行分析,但可能某些游戏票数相同,最终,我决定把研究对象限定在3票以上的游戏中。如此 事先 ,入选的游戏便剩下了61部,接下来,我分析了它们的类型,以及它们并非 催泪的愿因。

在那些列表中,有某些数据值得注意:

1.其中,得票更高的游戏,往往有着更高的开发成本,或是更广泛的知名度。这也是为那些有的游戏人太好 题材非常压抑,但得票数却如此 像预期的那样高(《癌症如龙》后后我一4个多很好的例子)

诸如《癌症如龙》后后我的游戏人太好 很为感人,但它们的得票有限,显然与其较低的知名度有关

2.所有的入围游戏中,叙事环节扮演了重要作用,即使是在相对强调玩法(如策略和战术射击类游戏中)的作品中,剧情也始终是最让玩家情绪激动的帕累托图。

3.并非 把《女神异闻录》倒入共同,可能在提到该系列时,多数玩家都如此 说是哪一代。

4.但买车人面,像《行尸走肉》《质量效应》系列,玩家通常只会提到具体一部作品,后后,那些作品也就被单独倒入了在列表里。

5.在本次统计中,《尼尔》的D结局被认为是最虐心的——和《传说之下》和平路线结局几乎完整篇 一致。

在这次评选中,《尼尔》D结局和《传说之下》的和平结局被认为是最虐心的

下一步是对游戏进行分类,将它们归入各种类别之下,这里依照的是维基百科,但有某些地方也值得说明:

分类后的统计结果,入选结果从上到下依次为:

图像冒险类:2部

艺术类:4部

动作RPG:13部

冒险类:10部

生存恐怖类:2部

RPG:8部

动作冒险类:8部

多人在线RPG:2部

第一人称射击类:2部

解谜冒险类:1部

互动故事类:1部

约会模拟类:1部

平台解谜类:1部

模拟类:1部

战术类RPG:2部

入选游戏分类的饼状统计图

1.某些游戏的分类非常明显,但另某些却没能将其列入某个具体的大类之下,维基百科上的说法人太好 还不时会 了解决争议,但最少给了有四种 相对可靠的分类参考。

2.在分类时,日式RPG和美式RPG被归在了共同,可能两者人太好 占据 差异,但暂且占据 根本性的差距。

3.某些游戏,如《旅途》等,人太好 没能分类,最终,它们都被归入了“艺术类”项目下。

统计告诉了亲们儿那些?

正如图表所示,以类别论,得到玩家提名的大帕累托图游戏时会着强烈的叙事元素,不仅如此 ,当问及它们怎么才能 会会有催泪效果时,“故事感人”也成了玩家的主要答复。而在上述作品的分类中,最多的是RPG(其中也包括了它的分支,如ARPG和MMO RPG等),其次是冒险类,那些游戏的核心时会叙事。同样,在其它入选作品中,也还不时会 了极少数把玩法当成了重心。

不过,入选作品中也占据 某些异类,比如《旅程》和《新手指南》,那些游戏时会近年来异军突起的,它们如此 采用传统的叙事模式,不过,那些作品却做到了某些,即始终让玩家对游戏中的故事保持着着深刻的理解。

在《质量效应3》等作品中,催泪暂且设计者的最终追求,但玩家通过长期的情绪投入,和游戏及其中的角色产生了共鸣

在另某些游戏中,其中的叙事环节他说比较平庸(尤其是流程较长的角色扮演游戏),但它们依旧能让玩家产生共鸣,这主要依靠的是流程中持续的互动和玩家长期的精神投入,直白点说,随着游戏时间如此 长,玩家对整个游戏中的故事、以及买车人操作的角色,便逐渐产生了认同感。这个情况汇报尤其出現在了《质量效应3》和《魔兽世界》等有着较长流程的作品中,某些日系的约会模拟类游戏后后我例外。在那些游戏中,开发者人太好 并如此 把催泪作为设计的最终目标,相反,玩家流下眼泪,后后我整个过程的副产品。

还有一4个多催泪的帕累托图是视觉,有的游戏利用视觉效果,引发玩家的情绪反应。比如说,为营造催泪效果,开发者会设计一4个多看似柔弱或备受摧残的角色,从而引发玩家的同情。

共同,时要指出,人太好 仅靠游戏机制有四种 无法让玩家痛哭流涕,但和前面几种元素相互配合,它们也还不时会 扮演重要的辅助作用:比如说,设计者会猝然改变游戏的节奏,或是故意设计某些惨痛的失败,不断刺激玩家,让亲们儿一直意识到剧情的转折,或是在不断的挫败中流下泪水。

最后,正如文章开头所说,对于某些游戏怎么才能 会催泪,某些玩家引用了特定的游戏配乐,在这方面,我的确我想要签署声效在游戏设计中的作用,但通常情况汇报下,它后后我有四种 辅助手段,无法单独让玩家产生怆然泪下的情绪。

至于具体统计结果,则如表格所示:

主要催泪愿因:提名人数

游戏机制:2人

对故事和角色的友情是那些 投入:22人

叙事和剧情:32人

视觉效果:2人

帕累托图催泪愿因-主要催泪愿因:帕累托图催泪愿因提名人数

游戏机制-对故事和角色的友情是那些 投入:3人

游戏机制-叙事和剧情:4人

对故事和角色的友情是那些 投入-游戏机制:3人

对故事和角色的友情是那些 投入-叙事和剧情:23人

音乐-视觉效果:1人

叙事和剧情-游戏机制:1人

叙事和剧情-对故事和角色的友情是那些 投入:18人

叙事和剧情-叙事和剧情:3人

叙事和剧情-视觉效果:1人

视觉效果-游戏机制:1人

视觉效果-对故事和角色的友情是那些 投入:1人

视觉效果-叙事和剧情:2人

时要指出的是,可能在体验中,催生玩家友情是那些 波动的因素往往不止有四种 ,我将每部游戏催泪的愿因分成了主要和帕累托图两类。这个,按照玩家的反馈,像《质量效应3》后后我的游戏,其中真正催人泪下的帕累托图是玩家持续的友情是那些 投入,但无可签署的是,叙事和剧情也起到了重要的作用。同样的情况汇报对《旅途》等游戏也完整篇 适用,其中视觉效果在其中占据 了重要帕累托图,不过音乐也发挥了不可忽视的作用。

另外,对于统计的结果,有几点时要说明:

1.从事后的深度图看,玩家对游戏角色的认同也应该被列为有四种 催泪的元素。具体来说,在某些角色扮演类游戏中,随着体验深入,玩家会愈发相信游戏中的角色与买车人之间占据 特定的联系,共同,还有某些游戏允许玩家书写买车人的故事和神话,其中出現的某些情节,会自然而然地让玩家联想到买车人,进而引发催泪的效果。

2.人太好 音乐在《旅途》等作品的催泪效果中发挥了重要作用,但在大多数情况汇报下,它们的效果还依旧不甚明确。

结语:真的讲好一4个多故事就够了?

总的来说,人太好 调查的结果和亲们儿的猜想基本一致,但这个细分化的研究显然阐释清楚了某些问题图片报告 。事实证明,对“怎么才能 才能 让游戏更为催泪?”这个问题图片报告 ,答案远比亲们儿想象的更为复杂。事先 ,某些游戏设计者认为,亲们儿只时要讲好一4个多故事就够了,但事实上,它更多是多个因素共同组合事先 的产物——另外时要指出的是,随着社交媒体的出現,观众的需求和兴趣可能占据 了变化。这个点也对“催泪”产生了更高的要求,亲们儿尤其应当关注玩家的需求,而时会在先前的道路上埋头前进。